By Rui Chen
题注:尽管是码字,但是昨天已经码过一轮,无赖相信记事本不会掉线消掉自己的记录,所以,竟也没有保存过一次,今天打开电脑,发现电脑自动更新重启,无可奈何,所有的码字又需重来一轮.但回想尼古拉·奥斯特洛夫斯基在写《the making of steel》时的尴尬,面对原稿的遗失,依旧执着地完成心中的文字。有如明朝的张溥更有“七录七焚”的佳话。因此,我也有所动力重新整理一下昨日缩写的东西,顺便还可以校对一些东西。
游戏的本质
游戏就是game,但并非是game theory 的game,反过来,我觉得用game theory也只能说明game的一些特点,博弈求胜,但少了一些对娱乐有趣特点的刻画,而这也会让人对这个和电影旗鼓相当的休闲产业的理解有所偏颇。
红白机和街机
大凡谈到自己的经历,似乎没有人没玩过超级玛丽或是魂得罗的,也没有人会说自己曾经拒绝过街头霸王或者苹果机的诱惑。而这些在现在这些手拿ipad平板电脑或是怀揣上网本的这些小同学的眼里,这些可能都是不可触摸的历史了。确实,无论是拳皇,侍魂,恶狼传说还是一些忘记了名字的对战类游戏,他们都凸显着最为简单的游戏理念,在有限的时间内消灭对手。现在回想,都会感到那时满脸涨得通红,大汗漓淋的情景。
相比于街机,红白机可能要简单很多,里面的游戏可能大都是通关,冒险性质的。有时候能够足够沉迷这些需要连续通关不能存档的游戏,心里可能真的是要憋住一股劲,这种执着的游戏精神可能在电脑单机时代再也找不回了。
通关游戏不能存档似乎是很大的一个bug,街机的几款经典也逃脱不了,无论是三国演义(具体名字不清,和后面的三国战记不同),恐龙快打(面对这些名字我也是兴奋和差异,资料榜单:链接),三国战记,或者是西游释厄传等等,这些经典游戏让我们真的是不得不面对废寝忘食的生活。站在今天的角度回过头来看这些过往的经典,我觉得单机游戏的设计似乎也只能是这样了,它们之中不乏两人,四人的配合,它们之中也有着复杂多变的人际和人人的对抗,游戏再往上走可能就是游戏平台,游戏文化上的局限了。
从单机到局域网再到互联网
我其实到现在也没有搞清楚明白两台街机是如何联系到一起,然后形成四人的通关游戏的。但是要是我清楚地解释电脑与电脑之间如何构成网络对战却那么困难,无非就是局域网和互联网的介入。
几乎是在玩街机的同时,我也开始接触电脑。最早接触的一款电脑游戏应该是沙丘二代,即使是后面有使命与征服,红色警戒,帝国时代或是星际争霸的超越,这也是一款让我回味至今的游戏,当然他的游戏系统也并不复杂,简单的正反派设置,无科技树的发展,让我也在侍魂和拳皇之外,找到了一个简单的进阶游戏。
如果是提到单机游戏,就不得不提到有着和超级马里奥,街头霸王那样出众人气的大富翁,至少大富翁了。尽管是在最近的版本之中加入了即时性的设计,这款游戏却也始终达不到超级马里奥和街头霸王那样能够形成一种延续的文化,各种原因也很难解读,也许是国产游戏的发展始终就是不那么良性吧。街头霸王后来有了相应的漫画以及电影,就是在频繁的动漫展销会上你也可以看到那些明星式的cosplay。而马里奥兄弟在任天堂的wii之中也找到了自己的最新亮相。反过头来,这款靠掷骰子买卖地和股票,时不时碰碰运气的游戏之所以大受欢迎,很可能也就是因为掷骰子游戏所打下的基础了。
如果是要将所有的游戏都历数一遍,这也不大可能,而这其中我说钟爱的也太多太多,有模拟经营类的游戏如水上公园,铁路大亨等等,也有即使战略类游戏如星际争霸,红色警戒等等,当然也有战略模拟,角色扮演的游戏如大航海时代,太阁立志传,三国志等等(令人惊讶的是这些游戏都是出自光荣公司一家之手)。即使是在游戏模式是上,有时也会让我们惊讶地看到MUD游戏这种文字交互游戏始祖的影子。
当KOEI(光荣公司)陆续地开发出它出名单机游戏的online版时,毋庸置疑,网络这个有别于单机PC的媒介为游戏这个大家族做了新的注解。它所用的套路再也不是简单的通关,或是战略
--to be continued
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--MUD 文字游戏,就是设立一个文字系统,大家都在一个社区里面相互地聊天
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